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Il gioco e l'azzardo




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IL GIOCO E L'AZZARDO




1.1 Concetto di gioco




Il gioco è un concetto dai contorni sfumati , esso racchiude una quantità tendente ad infinito di accezioni, significati ed estrinsecazioni pratiche che sono riconducibili ad un unico genere solo per via delle intrinseche qualità dell attività stessa, quali il divertimento, la competizione, il rischio, l abilit , la finzione e le regole.

Tali caratteristiche sono il cardine attorno cui ruotano tutte le attività ludiche, le quali, però, subiscono una prima precompressione in dipendenza del tipo di gioco che si svolge, ed in secondo luogo in relazione alla mentalità con cui il soggetto si avvicina al suo svolgimento.

Il gioco di conseguenza non si distingue unicamente per il suo iter pratico, le cui manifestazioni sono astrattamente infinite, quanto per le caratteristiche tipiche presenti in diverse proporzioni, all interno delle varie tipologie ludiche. Quindi la differenza intercorrente, ad esempio, tra il lotto e gli scacchi, non sta tanto nella modalità di esecuzione, quanto nella diversa proporzione degli elementi che li compongono, infatti, nel primo è predominante l aleatoriet , mentre l abilità del giocatore ha un ruolo meramente marginale, così come la competizione con gli altri giocatori; mentre negli scacchi sono fondamentali le capacità del singolo, il divertimento, noncla competizione.

Sulla base di queste prime considerazioni Roger Callois ha formulato una primigenea distinzione riguardante il modo di giocare, distinguendo il ludus , inteso come gioco strutturalmente organizzato con regole e percorsi delineati, e la paidia , che designa invece una manifestazione spontanea frutto di un istinto innato dell animo umano . La distinzione tra questi due modi di giocare si fonda sostanzialmente sulle interrelazioni intercorrenti tra i diversi elementi del gioco stesso, infatti il primo risulta essere maggiormente regolato, strutturato, nonccompetitivo, costituendosi dunque come un qualcosa finalizzato a proporre una prova al giocatore. La paidia , invece, ha una natura totalmente indeterminata, frutto dell'invenzio dell animo ed ha come unico scopo quello di divertire i partecipanti.

Ai due modi di giocare, Callois, affianca una vera e propria classificazione delle attività ludiche, basata sull osservazione delle somiglianze intercorrenti tra le varie famiglie di gioco. Si viene così a creare una quadripartizione, dove ciascuna classe è rappresentativa degli impulsi essenziali ed irriducibili del genere umano. Abbiamo dunque:

Giochi di competizione Agon : basati sull abilità del giocatore che vuole veder riconosciuta la propria superiorit ;

Giochi di alea: in cui il giocatore lascia la determinazione della propria vittoria al caso affidando dunque le proprie chance unicamente alla fortuna che funge da giudice unico del gioco si nega così totalmente l abilit , la destrezza e le capacità del singolo .

Giochi di maschera : in cui si ha la preminenza dell illusorietà e dell alterit ; qui infatti il giocatore fa finta di essere altro .

Giochi di vertigine: in cui i giocatori hanno come obbiettivo il rischio, inteso nel senso di distruggere anche se solo per un momento la percezione ordinaria delle cose.

Si nota sin da subito come i giochi di alea siano contrapposti a quelli di competizione dove l elemento personale non conta e dove tutti i partecipanti sono messi sullo stesso piano in quanto hanno le stesse possibilità di vittoria lotterie , per cui l agon è una rivendicazione della responsabilità personale, l alea è un abdicazione della volont , un abbandono del destino . I giochi di vertigine differiscono dall alea in quanto non sottostanno al giudizio del destino, ma tendono invece a confluire nei giochi di abilità in quanto la vertigine o rischio è il frutto della una ricerca del limite alle proprie capacit . I giochi di maschera infine sorgono dall invenzione e consentono, normalmente, l'emersione di impulsi repressi o frenati.

Il gioco viene, dunque, qualificato come un attivit : volontaria e quindi libera da ogni vincolo di sorta; separata il cui ambito di gioco è circoscritto ad un determinato spazio- tempo; incerta, per cui il sul risultato non può essere predeterminato dalle parti; normalmente improduttiva di ricchezza; regolata sulla base di una struttura di norme, nate dalla prassi e stabilite aprioristicamente dai giocatori, che disciplinano lo svolgimento e che ne garantiscono la ripetibilit ; e fittizia ovverosia consapevole della sua alterità rispetto alla realtà ordinaria .

Il gioco crea dunque un' illusione, per cui si ha una separazione spazio temporale con cui si intende delimitare prefigge di delimitare convenzionalmente un luogo definito per mezzo di spazio e tempo) al di fuori del contesto reale in cui ci si mette in gioco. In questo caso il tempo secondo Imbucci non si cadenzia con la normale tripartizione passato, presente e futuro, ma si esprime integralmente all interno di un presente dilatato, ove il passato non trova alcuna percezione, mentre il futuro è inteso come un'attesa spasmodica dell'evento finale del gioco stesso 8 Entrare nello spazio ludico significa, dunque, sospendere per qualche momento i modi della vita quotidiana. Di qui si ha l illusione , la creazione artificiale di un luogo una sorta di isola) che è altro rispetto alla normalit , che sottostà a leggi differenti e che proprio in ragione della sua artificialità è ripetibile più volte nel tempo (cosa che talvolta può sfociare in una vera e propria coazione a ripetere). L'insularità e l alterità del gioco rispetto alla realtà viene ulteriormente sottolineata anche dalla normativa codicistica, che tramite gli articoli 1933 e seguenti sancisce l impossibilità da parte del creditore di agire per vedere assolto un debito di gioco, ne il debitore può chiedere la ripetizione delle somme liberamente pagate. Il debito che discende da un gioco è quindi considerato un mero debito d onore, che non ha rilevanza giuridica; ciò che ha invece rilevanza giuridica è ciò che nel gioco o dal gioco può turbare l ordine pubblico, rimangono comunque esclusi gli esiti dello stesso e le somme che i partecipanti vi hanno impegnato.



1.2 Psicologia del giocatore d azzardo




Il gioco d azzardo, o scommessa, è tipicamente inquadrabile all interno dei giochi d'alea dove il rischio e l incertezza sono elementi costitutivi, che secondo Kusyzsyn , procurano stimolazioni cognitive emozionali e fisiche. Secondo questo autore infatti tali stimoli sono sempre presenti all'interno del gioco d azzardo in quanto:

lo stimolo cognitivo emerge dal prendere la decisione di giocare, cosa che rende il giocatore responsabile delle della propria azione, confermando così all uomo la propria esistenza fisica.

lo stimolo affettivo è strettamente legato alla speranza di vincere;


l aspetto interazionale si esplicita direttamente nell atto di scommettere.


Oltre a questi tre elementi emozionali caratterizzanti il giocatore d azzardo, bisogna tenere conto anche dell'aspetto psicologico, caratterizzato sostanzialmente dal cosiddetta locus of control 1 e dal pensiero magico. Il primo dei due aspetti consiste nell interiorizzare od esteriorizzare il controllo delle cause riguardanti gli eventi personali, e quindi il giocatore d'azzardo, interiorizzando, si arroga il potere di controllare le cause di eventi aleatori; il secondo aspetto si basa principalmente sull utilizzo di particolari tecniche cognitive ed emotive per poter interagire con il fato. Da qui si denota come il giocatore d azzardo spesso sottostà ad una situazione di illusione di controllo sugli eventi che porta, normalmente a sottostimare le proprie possibilità di insuccesso. Quindi il gioco d'azzardo è un modo di cui dispone l uomo per poter gareggiare con il proprio destino, nell'illusione di controllarlo, anche solo nel lasso di tempo di una scommessa .

Tutti questi elementi psicologici contribuiscono a formare quello che si può tranquillamente definire, il censore interno del gioco, ovverosia quel senso di colpa che controlla la relazione intercorrente tra il reddito disponibile del giocatore e la quota parte che può essere destinata al gioco, senza che si arrechi danno allo stile di vita del soggetto definibile come quantità di spesa superflua). Di conseguenza i soggetti che tendono ad interiorizzare gli eventi personali, o che si affidano totalmente alla cabala o ad altre tecniche cognitive del fato, tendono a destinare al gioco maggiori quantità di reddito, in quanto sono convinte di poter influenzare la fortuna tramite le proprie scelte. Viceversa un soggetto che esteriorizza le cause degli eventi personali limiterà la propria spesa ludica, poichè è pienamente consapevole che le possibilità di vittoria sono interamente affidate al caso e non alla propria abilit .

Un ulteriore freno alla spesa destinata all azzardo, è costituito dal senso generale di approvazione o disapprovazione, che si crea all interno di una popolazione nei confronti di un determinato comportamento. Da un attenta analisi empirica 3 si nota come questo censore esterno, nel contesto italiano, abbia un andamento altalenante consentendo via via maggiori o minori quantità di gioco e che dipenda anzitutto dalla regione che si analizza e anche dal particolare momento storico di riferimento. Ad esempio, la comunità medio bassa di Napoli di fine ottocento, consente elevati volumi di gioco in concomitanza di momenti ritenuti collettivamente degni di interpretazione cabalistica e conseguentemente affidabili (come nel giorno del miracolo di S.Gennaro ; tale attitudine col passare degli anni non si è fiaccata anzi si è rinsaldata espandendosi in tutta quella che è l'Italia meridionale, dove la spesa per gioco pro capite è più alta rispetto al resto della nazione.

Oltre che dal senso di colpa, il consumo di gioco è ulteriormente mediato da altri quattro fattori:

Offerta di gioco: l'aumento dell offerta di giochi sia in termini di tipi che di velocità di svolgimento, soddisfacendo così non solo un bisogno latente, ma creando nuova domanda; si ha quindi che con l aumentare dell offerta la crescita del volume di gioco più che proporzionale della domanda (come è accaduto con l introduzione della seconda 1997) e la terza 200 ) giornata del lotto .

Modalità di offerta: intesa come facilità di accesso al gioco, che ha un ruolo essenziale nella costruzione della curva di domanda del giocatore, infatti l'ampliamento della rete delle ricevitorie, nonché l implementazione dei media sia nella pubblicizzazione dei giochi sia nella partecipazione ai giochi, hanno portato ad un aumento vertiginoso dei consumi;

Tipologia del gioco: intesa come struttura, la quale influisce enormemente sulla domanda. A dimostrazione di ciò basti pensare: da un lato al successo del superenalotto dovuto principalmente al meccanismo di formazione del montepremi a jackpot , che consente di offrire vincite esorbitanti, le quali fanno aumentare oltre ogni modo il numero delle giocate. Dall'altro al forte periodo di crisi che ha vissuto il settore dell ippica alla fine degli anni '90 a causa della scarsa offerta di tipi di scommesse, fase poi superata grazie all introduzione di nuove formule, quali la scommessa a quota fissa e a totalizzatore nazionale, le vincite istantanee, le quali che hanno incrementato il portafoglio giochi del settore aumentandone l appeal.

Andamento del gioco: inteso come particolari eventi che si vengono ad avere nello svolgimento del gioco. Nel lotto, infatti, un numero ritardatario contribuisce ad aumentare in maniera esponenziale il numero delle giocate; ma allo stesso modo un irregolarità anche solo presunta fa si che un determinato gioco viva un periodo di crisi caso della lotteria istantanea dopo l incidente di Curno, in cui venne venduta una partita di biglietti vincenti tutti milionari per un errore di stampa dell Istituto Poligrafico dello Stato, vincite che però a causa di questo vizio non vennero mai onorate .


Il senso di colpa individuale, ponderato sulla base della permissività della popolazione, individua per ciascun soggetto quella che è la spesa ludica concessa. Dai comportamenti storici che la popolazione ha manifestato, si sono ricavati due ulteriori funzioni del gioco oltre a quella ludica, e cioè quella compensativa e quella regressiva. La prima è individuabile nei maggiori volumi di spesa ludica che mediamente ciascuno dedica al gioco nei periodi di crisi (ad esempio, sempre a Napoli nel periodo successivo al terremoto degli anni '80 il volume di gioco è quasi raddoppiato , emergendo chiaramente come il gioco funga da camera i compensazione, qualora le aspettative sociali vengano meno e divenendo così un vero e proprio ammortizzatore delle crisi sociali. Da ciò discende come il gioco d azzardo per l uomo abbia una funzione biologica, aiutando l uomo a mantenere lo status quo della sua esistenza. La seconda funzione è rappresentata dalla necessità di alcuni soggetti di giocare senza soluzione di continuità eccesso di gioco , estraniandosi completamente da quello che è il mondo; tale fattispecie viene definita come una patologia simile alla nevrosi in cui l uomo non gioca ma è giocato .



1.3 Equità dei giochi




Un gioco viene considerato equo quando il suo pay out, o profitto, ha un valore atteso medio nullo. Siccome i possibili risultati derivati dal ludo sono solo due o si consegue una delle vincite messe in palio, oppure si perdono le somme giocate. Il soggetto che partecipa in pratica scommette una data somma S sulla probabilità p 0<p>1) che un determinato evento si avveri, in cambio di una vincita prefissata pari a X. Affinché un gioco possa essere considerato equo bisogna analizzare il valore fissato di X, che dovrà essere tale da azzerare il guadagno medio.

Per cui se con probabilità p otterrò X - S) e con probabilità p - 1) vincerò S, allora il gioco


sarà equo solo se:


Valore Atteso = X S p - S 1 p) = 0


Tale equazione ammette come unica soluzione X = S/p.


I giochi d'azzardo moderni però non risultano essere equanimi in quanto la vincità X risulta essere di gran lunga inferiore rispetto a quella equa. Di seguito vengono riportati i valori delle

vincite per euro di spesa, e quanto il banco dovrebbe pagare se il gioco fosse equo:








Gioco

probabilità


di vincere

Vincita


reale

Vincita


equa

Vincita media


unitaria

Perdita


attesa

LOTTO


- estratto singolo


- estratto determinato


- ambo


- terno


- quaterna


- cinquina



1 18


1 90


1 400.5


1 1.748


1 551.038


1 43.949.268



1.232


55


250


4.500


120.000


6.000.000



18


90


400


1.748


551.038


43.949.268



0.624


0.6 1


0.624


0.383


0.218


0.137



- 0.376


- 0.389


- 0.376


- 0.617


- 0.782


- 0.863



Dall'analisi della vincita media unitaria si evidenzia subito come il gioco del lotto risulti essere iniquo, a partire dalla giocata sull estratto semplice, infatti il pay out è di gran lunga inferiore alla probabilità di vincere. Per quanto concerne gli altri giochi quali il superenalotto , il totocalcio, il totogol e simili, non si può fare aprioristicamente un calcolo di equità in quanto la vincita non dipende da una quota prefissata, ma dall'ammontare del montepremi in palio, perciò si può equiparare la vincita attesa media unitaria alla percentuale di montepremi che spetta ai vincitori per ciascuna possibilità di vittoria.



1.4 Esiste un comportamento razionale nei giochi?




Un giocatore parzialmente razionale è colui che in presenza di una molteplicità di opzioni di gioco sceglie di partecipare a quella equa, ed in mancanza a quella che risulta essere più vantaggiosa in termini di vincita media unitaria.

Nel caso in cui nessun ludo sia equanime un giocatore può essere considerato razionale, o più correttamente, meno irrazionale qualora si comporti come segue:

innanzitutto deve basare le proprie scelte su un calcolo matematico probabilistico delle


possibilità che ha di vincere per ogni singola giocata, puntando sulle opzioni che consentono di ottenere un rendimento maggiore ovvero una perdita minore ;

deve adottare nel tempo comportamenti ripetitivi fintanto che non ottiene i risultati attesi ;

D'altro canto un giocatore si considera maggiormente irrazionale qualora:


giochi senza pensare al rendimento dell attività ludica, basandosi unicamente su fattori emozionali o su necessità individuali;

non adotti nel tempo comportamenti sistematici o ripetitivi.




Il comportamento razionale di un giocatore tipo, deve dunque essere mutuato sulla base della razionalità istantanea di ogni singola giocata e della razionalità finanziaria derivante dal pay out della stessa, che è strettamente legata alla ripetizione della puntata nel tempo incrementando la posta di volta in volta, secondo una progressione definita e collegata alle possibilità di recupero della posta.

Il comportamento logico o meno di un giocatore d'azzardo deve essere analizzato tenendo conto del pay out medio delle varie giocate. Un soggetto sarà più razionale qualora scommetta su situazioni che consentono di ottenere un valore atteso medio più alto. Nel gioco del lotto la resa più alta è data dall'estratto semplice, che è circa il 62.4% mentre quella più bassa è data dalla cinquina che vale 1.3% di conseguenza un giocatore avrà un comportamento più ragionevole qualora si affidi a possibilità che prospettano, probabilisticamente parlando, utili maggiori ovvero perdite minori. Se tutti i giocatori si comportassero secondo ragione, le puntate diverse da quelle che hanno un alto rendimento atteso non avrebbero senso d essere. Di conseguenza si vede come il giocatore tipo non si comporti sempre nel modo più razionale consentito, egli infatti all interno di una giocata punta regolarmente una piccola posta sulla cinquina o su altre possibilità remote), in virtù della elevata vincita annessa, mentre la parte restante della giocata la investe in maniera quasi speculativa. Il giocatore abituale del lotto fa molta attenzione all'equilibrio generale della giocata puntando maggiormente laddove vi siano vincite attese elevate ovvero perdite attese minori , tale comportamento viene estremizzato qualora vi siano dei numeri definiti ritardatari, ciche non vengono estratti su una ruota da almeno 130 150 tornate; questi numeri ingenerano puntate ripetitive di massa sull'estratto semplice, fintanto che il numero

non è uscito. Il comportamento che viene perseguito potrebbe apparire razionale in quanto vengono puntate cifre crescenti al passare di ogni estrazione in cui il numero risulta assente, in modo tale che la vincita finale sia in grado di remunerare anche tutte le spese pregresse. Questo metodo di gioco tipico del lotto viene definito convenzionalmente 'razionalità comportamentale , secondo cui l'attività ludica è caratterizzata da un prefissato piano di gioco; per cui vengono puntati i ritardatari incrementando la posta ad ogni estrazione successiva fintanto che il numero non esce. La minore irrazionalità dovrebbe stare:

nello scegliere numeri che hanno un'elevata anzianit , per lo meno 150 turni, e in caso di contemporaneità tra ritardatari di scegliere o solamente quello più vecchio o entrambi ma con quote investite decrescenti rispetto all anzianit ;

       nel reinvestire la  le vincite solo qualora vi siano altri numeri 'anziani'. Il giocatore che segue questo modello potrebbe essere paragonato ad un vero e proprio investitore, in quanto qualora il numero ritardatario, uscisse a partire dalla 150esima estrazione, nelle  successive  dieci  (come  avviene  nella  stragrande  maggioranza  dei  casi), l'interesse che il soggetto maturerebbe si attesterebbe intorno al 50%22. Il problema sta nel capire se puntare sui ritardatari risulti dare effettivamente maggiori probabilità di vincita.

Utilizzando il metodo d'indagine statistico bisogna dire che la probabilità che un numero non venga estratto per n concorsi è di (17/18) ,tale possibilità diminuisce all'aumentare di n; il punto focalew è che le estrazioni successive rispondono al requisito dell'indipendenza, ci il ritardo maturato non influenza in alcun modo l'anzianità che il numero mature. Di conseguenza deriva che anche questo tipo di comportamento sia   irrazionale, in quanto è basato sul falso presupposto, che le estrazioni successive non siano indipendenti, e che quindi il  ritardo  maturato  condizioni  le  possibilità  di  estrazione  di  un  numero  nelle  tornate successive.

Da questa analisi preventiva del comportamento del giocatore del lotto si può desumere come questo sia un gioco apparentemente ragionevole ma al tempo stesso estremamente istintivo ed emotivo,  questo  perc la  puntata  ad  ogni  estrazione  è  composta  sia  da  un  parte maggiormente speculativa (ambo, estratto, ritardatario), sia da un lato emotivo-istintivo rappresentato da terno, dalla quaterna e dalla cinquina che vengono puntate regolarmente, sulla scorta di un'analisi non scientifica e senza incrementare la posta di volta in volta.

1.5.1 Tipizzazione del giocatore d'azzardo patologico23

'La cosa principale [...] è il gioco medesimo, giuro che non è la brama di vincere del denaro, sebbene ne abbia un bisogno grandissimo [...] provavo soltanto un piacere incredibile dovuto al successo, alla vittoria, al potere' 24

Il primo riconoscimento ufficiale del gioco patologico come una manifesta patologia della psiche è stata data nel 1980 dall'American psychiatric Association (AMA), che ha introdotto il concetto di dipendenza da gioco d'azzardo, contemplandolo come una nuova categoria diagnostica del "Manuale diagnostico per i disturbi mentali" (DSM). Esso viene definito come ' disturbo del controllo degli impulsi non classificato altrove'25 ed è caratterizzato dall'impossibilità di resistere alla tentazione di giocare d'azzardo, nonostante si stia nuocendo a se stessi e agli altri. Esso viene inquadrato secondo due criteri:

- 'un comportamento maldattivo ricorrente e persistente di gioco d'azzardo'26;

-  cronica  e  progressiva  incapacità  di  resistere  all'impulso  di  giocare  che  'compromette disturba o danneggia la famiglia, il soggetto stesso e le sue attività professionali', il che secondo alcuni, può essere assimilabile alla situazione di coloro che dipendono da sostanze stupefacenti.

Successivamente i caratteri descrittivi di tale situazione sono stati ampliati da altri studi,  Dikerson27 nel 1984 ha riscontrato come per il giocatore patologico, non conti nulla il denaro, poichè per lui ha perso il suo significato economico; infatti il denaro viene visto, non come un fine, ma come un semplice strumento per poter realizzare lo scopo di continuare a partecipare al ludo, che viene considerato non come una costrizione od un imposizione, ma come un piacere o svago.

Un ulteriore contributo significativo alla delineazione del giocatore patologico è stata data da Moran,28 per il quale esiste una stretta relazione tra i fattori costituzionali dell'uomo e la situazione sociale in cui è calato il soggetto in questione ed il gioco patologico. Quindi una personalità insicura o immatura che non riesce ad integrarsi nella società, ha più probabilità rispetto ad altri individui di essere sottomesso dal gioco. Sulla base dell'intreccio delle due variabili sopra considerate (ambiente, personalità), l'autore ha individuato cinque varietà cliniche di giocatore patologico:

>     Il gioco subculturale, che è quel tipo di azzardo comprensibile in termini di situazione sociale dell'individuo, oppure connesso alle origini familiari e sociali dell'individuo stesso;

>     Il gioco nevrotico che è quello dovuto a reazioni a situazioni particolarmente stressanti o a problemi emozionali, per cui l'attività ludica provoca sollievo;

>     Il  gioco  impulsivo  che  si  accompagna alla  perdita  di  controllo intesa  non  come compulsione al gioco, ma come ambivalenza nei suoi confronti ed è quella varietà clinica che produce danni sociali ed economici;

>     il gioco psicopatico che è quel tipo di gioco per cui il giocare è considerato come un aspetto del disturbo della personalità;

>     il gioco sintomatico che si ha nel contesto di un'altra malattia mentale normalmente associabile normalmente a disturbi affettivi come la depressioni.

In sostanza il gioco patologico può risultare dalla personalità del soggetto eo dall'ambiente circostante, in alcune delle sue forme può essere anche il risultato di un disturbo preesistente o concorrente, ma solo il giocatore impulsivo è quello che può creare maggiori danni economici e sociali per se stesso e per altri.

Bisogna, quindi distinguere quello che è il giocatore patologico dal giocatore sociale, nel secondo infatti prevale il desiderio di rilassarsi, l'incentivo al guadagno senza fatica, il piacere che deriva dalla stimolazione di varie funzioni dell'ego quali la competizione, il divertimento, la finzione e ultima, ma non per importanza, l'attrazione per il rischio. La differenza sostanziale  è che costui può smettere in qualunque momento, poic i suoi valori personali non dipendono in alcun modo dalla vincita o dalla perdita. Costui infatti sia consciamente, che inconsciamente sa che il suo scopo è quello di vincere, ma perseguendo tale obbiettivo si affida di più alla realtà che all'onnipotenza, di conseguenza sarà in grado di limitare le perdite e di smettere mentre sta vincendo; il giocatore patologico è indotto al gioco, non tanto da un desiderio di vincere, ma dalla soddisfazione indiretta ai suoi bisogni inconsci

1.5.2 Fasi del giocatore d'azzardo patologico30

Custer si è proposto di individuare uno schema processuale, in cui tipizzare le fasi caratterizzanti della maggior parte dei giocatori d'azzardo:

1. Fase vincente: si è notato come la stragrande maggioranza dei GAP all'inizio della loro carriera ludica, sono accomunati da una grande vincita o da una serie fortunata di successi. Tale congiuntura favorevole tra sorte e guadagni facili può, sui soggetti più deboli, destabilizzare il soggetto, spingendolo a giocate sempre più frequente con somme via via più elevate. Una grande vincita ha il potere di investire di un ottimismo irrazionale la persona, la quale perde di vista sia quello che è il contesto sociale in cui si trova, nonc per i rapporti interpersonali ed inizia a 'giocare da solo'.

2. Fase perdente:  E' il momento in cui lo scommettitore viene abbandonato, per così dire, dalla fortuna ed inizia sistematicamente a perdere; ma invece di fermarsi, come farebbe un giocatore  sociale,  continua  a  puntare  somme  sempre  più  elevate  nella  convinzione  che arriverà un'altra grande vincita a ripianare tutte le perdite pregresse; è il cosidetto comportamento del risk-taking che caratterizza il 'giocatore alla rincorsa' per cui il giocatore compulsivo ritiene che scommettere con maggior frequenza e con somme sempre più elevate sia la logica conseguenza da adottare in caso di una serie prolungata di sconfitte . Da qui ha inizio la vera e propria patologia dell'azzardo in cui il GAP, inizia a rovinare i raporti interpersonali, soprattutto con riguardo alla propria famiglia, la quale tenta normalmente un 'operazione di salvataggio'; tale tentativo normalmente non va a buon fine in quanto il GAP, promette di smettere di tentare la sorte, ma essendo ormai vittima del proprio delirio di onnipotenza ricadrà ben presto nel gioco.

3. Fase della disperazione: Il problema dell'approvvigionamento di nuove somme di denaro diventa  il  più  pressante,  il  GAP  diventa  conscio  di  quelli  che  sono  i  propri  problemi economici, riscoprendosi ai  margini della società civile e  schiacciato dall'angoscia della propria sorte. Per uscire da tale condizione, allo scommettitore morboso si paventano unicamente quattro vie che sono: il suicidio, la delinquenza, la fuga o la richiesta d'aiuto. L'evoluzione della fase perdente è l'aspetto più problematico in quanto il GAP di solito non ammette di aver bisogno di un sostegno esterno e non denuncerà a terzi, famiglia inclusa, il proprio rinnovato problema; sta quindi ai suoi cari accorgersi della gravità della situazione e condurre il soggetto verso una via risolutoria dei propri affanni.

4. Fase critica: il  GAP chiarisce con se stesso la propria situazione, capisce di aver bisogno di aiuto e ricerca autonomamente le soluzioni per risolvere il problema.

5. Fase della ricostruzione: si riallacciano le relazioni interpersonali che prima si erano interrotte e deteriorate, con particolare riguardo all'ambito familiare.

6. Fase della crescita: l'uomo ormai guarito dalla febbre del gioco riprende pienamente la coscienza di se stesso.

Nonostante tale ricostruzione schematica, non valga per tutti i giocatori, è stata comunque generalmente accettata; da tale percorso rimangono fuori alcuni soggetti e coloro che pur avendo ritmi di gioco molto pesanti (talvolta anche compulsivi) riescono in qualche modo ad equilibrarsi; altri smettono e poi riprendono dopo un periodo periodo più o meno lungo; altri ancora trovano soddisfazione dei propri bisogni psichici in beni sostitutivi (molto spesso incorrono nella dipendenza di sostanze stupefacenti le cui dinamiche risultano essere comunque molto simili); la maggioranza dei giocatori però scommette sporadicamente e quindi in linea di principio non rappresenta un problema per la società.

1.5.3. Terapia del gioco d'azzardo patologico

Bisogna anzitutto premettere che non esiste una terapia univoca per tutti i GAP, così come non esiste un'unica categoria di giocatori patologici, i quali vengono diversamente connotati a seconda dei fattori suddetti.

Un primo trattamento, denominato dell'avversione, fu teorizzato   nel 1966, prima ancora che  la patologia fosse indicata nel DSM, e venne in primo luogo applicato a cinque soggetti considerati GAP. Questo metodo consiste nell'associare un meccanismo di punizione (una scossa elettrica) agli stimoli da combattere. I giocatori pertanto venivano fatti sedere di fronte ad una macchinetta installata ad hoc nei locali dell'ospedale, e sottoposti a sessioni di gioco della durata di quattro ore; la slot machine durante lo svolgimento del ludo emetteva casualmente delle vere scosse elettriche al ritmo di circa una al minuto.  Tale terapia ha prodotto esiti favorevoli a partire già dal primo hanno, ma data la violenza intrinseca a tale cura è stata consigliata solo nei casi più gravi in cui tutti gli altri trattamenti avevano avuto esito negativo.

Uno  dei  trattamenti  più  diffusi  è  stato  mutuato  dalla  lotta  all'alcolismo, per  cui vengono istituite delle associazioni di 'giocatori anonimi', in cui lo scommettitore viene


invogliato a parlare in pubblico del proprio problema, ad accettarlo e conseguentemente a fronteggiarlo.

La terapia farmacologica ad oggi risulta, però essere la via più rapida nonc più efficace per risolvere i problemi del GAP. La cura prevede un trattamento alla fluoxamina che nel 70% dei casi ha portato ad un risultato positivo e ci alla riduzioneeliminazione dello stimolo di giocare.

1.5.4 Numeri del gioco d'azzardo patologico

La sindrome GAP colpisce maggiormente gli uomini rispetto alle donne, e i primi casi si hanno fin dalla giovane età. Negli U.S.A. sono state condotte alcune ricerche epidemiologiche della situazione, che nel 1994  hanno portato ad individuare una forchetta di popolazione colpita che va dallo 0.1% al 2.3%. L'ampiezza del range è principalmente dovuto alle differenze socio-culturali ed economiche tra gli stati americani (vi sono infatti stati molto permissivi in cui vi è anche una maggiore offerta di giochi d'azzardo legali). Secondo tale ricerca l'incidenza del fenomeno si attesta sul 3.1% per i giovani adulti di età compresa tra i

18 e i 22 anni, percentuale che scende allo 1.4% per gli uomini over 22. Altri studi condotti in

Canada ed in Europa hanno confermato una percentuale di potenziali GAP che si attesta tra il

3% e l' 1%.

Ad oggi in Italia non sono state ancora condotte su base nazionale delle ricerche epidemiologiche accurate, ma si pensa che tali valori debbano essere confermati anche nel nostro contesto; valori che si stima siano in crescita in virtù della forte espansione che il settore del gioco d'azzardo legale    sta avendo negli ultimi anni. Crescita dovuta all'implementazione  del  settore  delle  New  Slot  e  all'incremento  delle  possibilità  di scommessa, che ora non è più limitata agli eventi sportivi, avendo visto l'introduzione di nuove metodologie per la forma a totalizzatore ed a quota fissa.

Uno studio condotto su base locale in Friuli Venezia Giulia ha portato ad interessanti conclusioni di seguito riportate, in merito all'identikit del giocatore d'azzardo patologico medio, e si pensa che tali studi possano essere utilmente estesi anche al resto d'Italia.

'I locali dell'associazione per il recupero dei giocatori d'azzardo di Campoformido contano 84 persone (30 giocatori e 54 familiari) che sono uscite con successo dai gruppi di terapia per giocatori d'azzardo e loro familiari. Tali dati dimostrano che uscire dal gioco d'azzardo si può, e ci sono delle terapie che garantiscono una percentuale del 90% di successi (ci il sintomo del gioco compulsivo non si presenta più).

L'identikit dei giocatori compulsivi disegna la situazione di persone che appartengono alla


fascia della assoluta «normalità» senza evidenziare l'appartenenza a nessuna categoria sociologica di rischio. Questa malattia, insomma, può colpire tutti, dall'imprenditore alla casalinga, dai giovani fino ai pensionati. Il livello di studio di chi frequenta i gruppi di Campoformido è medio basso: il 46% è diplomato, il 42% ha la licenza media, solo il 3% è laureato, per la gran parte (88%) si tratta di residenti in Friuli-Venezia Giulia. Non è solo il casino ad indurre in tentazione è vero, è la causa scatenante per il 27% dei casi, ma molto dannosi risultano anche il videopoker (18%), il lotto (18%) e il superenalotto (12%) seguiti dai «gratta e vinci» (8%) e dalle scommesse sportive (6%). Poco impattante risulta invece il bingo (solo l'1%). La quasi totalità delle persone in cura ha tra i 30 e i 60 anni (quando cioé, si  ha  la  massima  disponibilità di  denaro)  ma  non  mancano  giovani  (5%  con  meno  di trent'anni) e pensionati (13% di ultrasessantenni). Infine il gioco è decisamente un affare di uomini, anche se non esclusivamente:sono l'86%.'31

1.6 Gioco responsabile32

Per una tutela del giocatore la maggior parte delle legislazioni ha adottato, a seconda del contesto socio-culturale, norme più o meno repressive del gioco d'azzardo contemplandolo come una forma di attività dislavorativa. Tale tentativo di rimuovere la tendenza al gioco ha impedito l'evoluzione di una più responsabile cultura del gioco, che si rende necessaria nel momento in cui la tendenza a giocare si diffonde massicciamente e gli stessi governi si rendono promotori, anzic censori, di attività di gioco che implicano il rischio di investire e, quindi, potenzialmente, perdere del denaro.   Proprio per questa particolare attitudine dello Stato a divenire  un 'biscazziere legale' del gioco d'azzardo, risulta essere impraticabile la via dell'eliminazione totale del fenomeno dalla società, per cui unica soluzione risulta essere ridurre la quota di rischio intrinseca al ludo e  a promuovere delle iniziative tese ad informare la popolazione sui rischi connessi al gioco, in modo da rendere i soggetti consapevoli e responsabili delle conseguenze che può comportare il verificarsi di una situazione patologica. Si rende dunque necessaria la promozione di una 'cultura del gioco' che si definisce come un atteggiamento socialmente condiviso, teso a valorizzare gli aspetti ludici e socializzanti di detti comportamenti, unitamente alla consapevolezza dei suoi rischi potenziali, e all'adozione di misure di gioco responsabile. Da ciò discende la necessità da parte degli stati di adottare delle norme chiare, che da un lato siano volte a tutelare i consumatori rispetto agli abusi che possono essere perpetrati dai gestori, e dall'altro all'educazione dello scommettitore in modo da avvicinarsi all'azzardo con senso critico e di autotutela.

La prevenzione del gioco d'azzardo nella sua dimensione problematica si realizza attraverso azioni quali: informazione sui rischi del gioco e sulle possibilità di aiuto effettuata tramite la distribuzione di volantini, somministrazioni di test di valutazione personale, accessibilità ad un un Telefono Amico, la possibilità di rivolgersi ad uno psychological help, esclusione volontaria o imposta dalle case da gioco.

Un'altra efficace misura preventiva è il monitoraggio, cioè l'osservazione sistematica dei giocatori; esso viene realizzato dal servizio di sicurezza interno alla casa da gioco, addestrato a considerare indicatori come: la frequenza del casi e delle giocate, la durata, le somme destinate al gioco e il comportamento in sala.

In tal proposito si è mossa l'Olanda la quale con un decreto che autorizza il gioco d'azzardo nelle case da gioco, purché siano collegate alla Compagnia Nazionale Holland Casino, cosa che comporta l'obbligo di avviare iniziative di informazione e di addestramento finalizzate al riconoscimento precoce dei vari tipi di giocatori (ricreativi, problematici, compulsivi e professionali) ed alla possibilità di intervenire precocemente per evitare forme autolesive nell'uso di attività di gioco d'azzardo. Nei casi più eclatanti si ricorre al già citato metodo dell'esclusione dei giocatori dal casinò, per periodi di tempo direttamente proporzionali al livello di gravità riscontrato.

Nel panorama italiano, simili strategie di intervento hanno ispirato un Comunicato conclusivo dei lavori del Primo Congresso Nazionale su "Il gioco & l'azzardo" - svoltosi a Forte dei Marmi nell'aprile 2000 e promosso da ALEA-Associazione per lo studio del gioco d'azzardo e dei comportamenti a rischio con il patrocinio del Ministero della Sanità, del Dipartimento per la Solidarietà Sociale, della EASG (European Association for the Study of Gambling) e di altre associazioni professionali nel campo delle tossicodipendenze e della psicoterapia.

I partecipanti al congresso  hanno concluso che è necessario effettuare una serie di attività capaci di incidere a livello nazionale tra cui:

.      promuovere un'adeguata cultura del  gioco  che  ne  valorizzi le  potenzialità senza sottovalutarne le componenti di rischio attraverso campagne di informazione, sensibilizzazione e prevenzione da comportamenti inadeguati rivolti in modo particolare alla popolazione giovanile;

.      realizzare  una  rete  di  referenti  in  ambito  istituzionale,  privato-sociale  e  libero


professionale  in  grado  di  contenere  i  fenomeni  di  GAP  già  individuati  e  che potrebbero ulteriormente crescere in prospettiva;

.      istituire  o  potenziare  un  numero  verde  a  livello  nazionale  che  copra  le  24  ore composto da professionisti in grado di dare assistenza telefonica a situazioni di difficoltà, informazioni corrette sul tema specifico, riferimenti ad altri numeri in sede locale collegati alla rete di interventi di prevenzione e cura;

.      avviare iniziative di aggiornamento per operatori già impegnati in ambiti consimili per dare risposta in tempi brevi anche a queste nuove forme di abuso;

.      stimolare iniziative di aggiornamento destinate agli operatori delle agenzie di gioco (casinò, tabaccherie, ricevitorie, bar, sale giochi etc.) affinché possano intervenire in prima istanza nel contenimento delle forme autodistruttive di gioco, coerentemente alla filosofia del "gioco responsabile" già adottata con successo in altri paesi europei, anche con il sostegno degli stessi gestori delle attività di gioco.

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