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La seconda infanzia: dai 2/3 ai 6 anni
Sviluppo delle capacità cognitive
La comparsa delle rappresentazioni mentali consente
la comprensione del rapporto tra significante e significato, cioè tra realtà concreta e simbolo( astratto) che la rappresenta
Si amplia la possibilità di giochi simbolici in cui il bambino evoca
personaggi
luoghi fantastici
Tempi
Determina un cambiamento del pensiero che da senso-motorio si fa intenzionale
Es: non è più l'azione a guidare il pensiero, ma il pensiero a guidare l'azione ( esperimento della scatola di fiammiferi)
Attenzione parlare di comparsa del pensiero simbolico e intenzionale non significa poter parlare di pensiero logico: dal punto di vista cognitivo, il pensiero è prelogico, cioè dominato dall'evidenza percettiva ( es: il giudizio sulla lunghezza di due segmenti posti a distanza diversa, o il confronto tra la capienza di contenitori di forma diversa)
Pensiero prelogico significa:
Pensiero basato sull'evidenza percettiva
Es 1: A B Es 2:
C D
Il pensiero basato sull'evidenza percettiva non coglie l'evidenza logica perché è incapace di cogliere l'evidenza di un ragionamento logico: se si chiede a un bimbo di tre anni qual dei due segmenti è più lungo, egli risponderà che è il segmento CD; ciò perché percettivamente, il segmento CD "sporge" rispetto al segmento AB.
Pensiero unidirezionale
Il pensiero preoperatorio è anche unidirezionale, cioè incapace di comprendere l'interazione di più variabili. Figura 2: se si chiede al bimbo di tre anni quale dei due recipienti contiene una maggior quantità di liquidi, egli risponderà indicando quello più alto. Ciò perché non comprende l'interazione tra due variabili, altezza e larghezza
Oppure : se disponiamo un coltello alla sua destra e una forchetta alla sua sinistra, egli coglierà il rapporto spaziale riconoscendo che la forchetta si trova " a sinistra", ma se aggiungiamo un cucchiaino alla sinistra della forchetta, non sarà in grado di capire che la forchetta si trova anche a destra del cucchiaino.
Pensiero egocentrico
Tutto è a misura dell'io: significa che l'universo è percepito secondo il punto di vista proprio ( Es: la luna che sorride)
Realistico: tutto ciò di cui si parla ha un'esistenza oggettiva: le fiabe incarnano vizi/virtù umane
Finalistico: anche gli oggetti inanimati hanno uno scopo ( il sole tramonta perché vuole andare a nanna)
Animistico: anche gli oggetti inanimati hanno un'anima
Possibili problemi legati allo sviluppo delle capacità cognitive
Uso del magico al posto della logica
La valenza educativa del pensiero analogico
Il carattere prelogico del pensiero porterà il bambino a giochi basati sulla fantasia: diventano interessanti i racconti e le fiabe che hanno una funzione liberatoria ed educativa.
Può essere controproducente insistere sulla richiesta di ragionamenti logici, al contrario far leva sulla fantasia è un modo per sintonizzarsi con il loro mondo potenziando il pensiero analogico
2° STADIO |
CARATTERI |
ESEMPI |
Preoperatorio: 2 - 7 anni |
Pensiero: Prelogico ( incapace di comprendere correttamente il rapporto di causa - effetto) Unidirezionale - irreversibile Egocentrico Realistico Finalistico Animistico |
"E' sera, perché adesso vado a nanna!" Se il papà è più alto di me, vuol dire che è più vecchio di me; se il papà è più alto del nonno, vuol dire ..che è più vecchio di lui Se vedo davanti a me una casa con porta e finestre, anche il mio amico la vedrà nello stesso modo ( pur trovandosi dalla parte opposta alla mia) La "cattiveria" è una strega Il sole tramonta perché va a nanna |
La valenza educativa del pensiero prelogico: la creatività
Si è detto che con lo sviluppo cognitivo, il pensiero, da prelogico, si farà logico.
Ma questa riflessione significa che il pensiero prelogico, quello che introduce il bimbo in un mondo fatto di magia e immaginazione, va definitivamente chiuso in un cassetto che non si riaprirà più?
Per molti adulti pare proprio di sì!
A cominciare dalla scuola!! La maggior parte dei ragazzi si dichiara d'accordo sul fatto che la scuola non richiede fantasia, immaginazione, originalità ma..solo competenze "logiche": la consegna di interrogazioni e di verifiche è sempre la stessa: c'è una sola risposta da dare, una sola modalità di ragionare. Se i comportamenti dell'alunno sono diversi dalle aspettative dell'insegnante vuol dire che sono sbagliati..
Intendiamoci: imparare regole, procedure e concetti è una cosa assolutamente imprescindibile, ma non è sufficiente.
Soprattutto la scuola primaria dovrebbe coltivare ed incoraggiare atteggiamenti, pensieri, soluzioni di problemi alternativi a quelli codificati dalla tradizione.
Solo così fantasia e immaginazione favoriranno l'educazione alla creatività
LA CREATIVITA'
Che cos'è esattamente? E'
..... capacità di innovazione
dimensione della personalità che porta a guardare la realtà dal punto di vista di chi guarda oltre ciò che esiste
.... tendenza naturale a risolvere un problema seguendo strade inusuali
sensibilità che porta la persona ad andare oltre gli stereotipi e i pregiudizi più diffusi e accettati da tutti..
.... la possibilità per uno scienziato di pensare ad ipotesi stravaganti ma che potrebbero far compiere progressi all'umanità ( pensiamo alle mille invenzioni che hanno cambiato il mondo)
Riportiamo un esempio relativo ad attività che un gruppo di studenti di un liceo di Varese ha compiuto nel corso di un tirocinio in una scuola primaria.
Scopo: proporre attività che incoraggiassero la creatività
Il disegno a catena
La consegna: rappresentare su 4 fogli in successione, un soggetto pittorico LOGICO - ORIGINALE - COMPLETO
Partenza : sul foglio da disegno n. 1 è rappresentata una figura. indecifrabile ( fatta dall'insegnante)
Al foglio 1 si attacca il foglio n. 2. Il primo alunno deve proseguire il disegno..mettendoci molta fantasia!!!
Al foglio 2 si attacca il foglio n.3. Un altro alunno continua il disegno..e così via fino al foglio n. 4
Alla fine del lavoro, il gruppo ha realizzato un'opera davvero sorprendente:
da una serie di linee ondulate trovate sul foglio n. 1..a un gruppo di bambine che si tuffano in mare per salvare un bagnino distratto!!!
La valenza educativa del pensiero prelogico: il pensiero analogico
Che cos è: è un pensiero che visualizza dei concetti in forma concreta
Come fa: per visualizzare un concetto, il pensiero fa un'analogia passando da una fonte nota a un bersaglio ignoto
Un esempio:
Immaginiamo di incontrare per strada un marziano ( bersaglio ignoto) appena sceso dall'astronave. Ovviamente, se è un bersaglio ignoto, non l'abbiamo mai incontrato
Descriviamo il marziano attraverso il pensiero analogico
a. Pensiamo al marziano in termini di qualcosa di noto ( fonte nota): una medusa o un polpo. Il marziano è il bersaglio di una analogia che parte da una fonte nota, la medusa o il polpo
b. Attraverso questa analogia, facciamo ipotesi sulla possibile natura e sulle capacità del marziano: Usa le sue propaggini come dei tentacoli?
Da un pezzo se ne può generare un altro?
c. Approfondendo i parallelismi tra le due entità, possiamo creare delle metafore che ci permettono di conoscere realtà inizialmente sconosciute
Un altro esempio:
Immaginiamo di vedere per la prima volta nel bosco un sciame di api..indaffarate ( bersaglio ignoto). Ovviamente, se è un bersaglio ignoto, non l'abbiamo mai incontrato
Descriviamo lo sciame di api attraverso il pensiero analogico
a. Pensiamo allo sciame di api in termini di qualcosa di noto ( fonte nota): una società. Lo sciame è il bersaglio di una analogia che parte da una fonte nota, la società
b. Attraverso questa analogia, facciamo ipotesi sulla possibile natura e sulle capacità dello sciame: lo sciame è come una società umana?
I membri dello sciame hanno un obiettivo comune?
Ogni componente ha un proprio ruolo per raggiungere
l' obiettivo comune?
c. Approfondendo i parallelismi tra le due entità, possiamo creare delle metafore che ci permettono di conoscere realtà inizialmente sconosciute
Anche gli scienziati utilizzano fantasia ed immaginazione e con esse, il pensiero analogico.
Un esempio: un famoso genetista, Thomas Morgan, all'inizio del '900 prima che fossero noti i geni, paragonò i cromosomi ai fili di perle e le perle ai fattori ereditari, sostenendo che ogni fattore dell'ereditarietà, il gene, è simile a una delle perle che formano un lungo filo: il cromosoma.
Il pensiero analogico è vivo anche nei bambini, tant'è vero che già a 5 anni, un bimbo capisce il significato delle favole. Quando ascolta "La volpe e l'uva" è in grado di cogliere l'analogia con i difetti umani: il bersaglio noto è ......... la fonte nota è ..........
IL DISEGNO
DALLO SCARABOCCHIO
2 anni
C'è la voglia di muovere la mano
E
la meraviglia di veder nascere meravigliose linee e forme !!
ALLA SCOPERTA
CHE LE MERAVIGLIOSE LINEE E FORME HANNO UNA SOMIGLIANZA CON OGGETTI CONCRETI E PERSONE FAMILIARI!!
NASCE LA FIGURA UMANA
3 anni
LA FIGURA UMANA DIVIENE SEMPRE PIU' COMPLETA E REALISTICA
4 anni
Compare il tronco gli occhi - naso - bocca la casa
IL DISEGNO SI FA SEMPRE PIU' DETTAGLIATO E PRECISO.
5 anni
IL GIOCO
Pur essendo un'attività "ludica", cioè piacevole, libera dal senso del dovere e dall'impegno, il gioco soddisfa i bisogni di crescita e di sviluppo.
Il gioco è dunque:
Esercizio ( le attività di movimento del neonato che scopre il proprio corpo)
Imitazione ( ripete le parole della mamma)
Giochi solitari ( 0 - 2 anni )
Gioco simbolico ( fa finta di pettinarsi con un il coperchio di una scatolina )
(fa finta di pettinare la mamma...)
( ad una bambola consegna il coperchio della scatolina perché sia la bambola a pettinare un pupazzetto)
Gioco simbolico solitario - o tra familiari ( 2 - 3 anni)
L'ingresso nella scuola materna: giocare con gli altri
Gioco simbolico
Svincolato dall'esperienza ( non solo gli oggetti intorno, ma l'intero spazio fisico si trasforma in scenari d'altri tempi.)
Pianificato con gli altri: il ruolo ( facciamo che io sono.; tu invece sei..)
Raccontato attraverso una storia che si affianca all'azione ( noooo!, non farti scoprire..il drago ti vede.ma io..sto arrivando!!!! Sei salvo.)
Gioco simbolico tra coetanei ( 3 - 5 anni )
Gioco cooperativo
La coordinazione dei movimenti
la scoperta dell'utilità delle regole sono condizioni per giocare insieme
la capacità di rappresentarsi mentalmente "la richiesta"
Gioco di squadra ( 5 anni - 6 anni )
LINGUAGGIO E LINGUAGGI
La competenza linguistica
Il bimbo ha raggiunto una buona competenza fonetica
( sa pronunciare tutti i suoni )
Il bimbo raggiunge una buona competenza lessicale
( conosce circa 2000 parole, a fronte di un giovane adulto Che ne conosce 20.000 circa )
Il bimbo raggiunge una buona competenza sintattica ( sa esprimersi e comprendere frasi
Complesse, cioè usa congiunzioni come: perché - ma - quindi .)
Sviluppo della personalità
EMPATIA
Non
solo comprende i sentimenti dell'altro
ma lo aiuta attraverso
modalità gradite all'altro ( esempio: non consola la mamma quando è triste, dandole il suo orsacchiotto, ma le sta vicino, la abbraccia..)
Da semplici, si fanno
complesse, cioè il bimbo prova un'emozione
formata da due emozioni semplici come: l'invidia ( odio e ammirazione)
legate ad obiettivi sociali come: imbarazzo, competizione, orgoglio..
le emozioni cambiano nel modo di esprimerle
Ciò è dovuto ad una padronanza crescente del controllo motorio che permette al
bimbo di allargare la sfera delle sue espressioni facciali
Alla capacità crescente di valutazione positiva delle situazioni che gli permette un maggiore
autocontrollo ( esempio: controlla la rabbia che gli proviene da un torto subito dal suo migliore
amico, pensando che non l'ha fatto apposta.forse quel giorno gli erano andate male le cose..)
Identità di genere e ruolo sessuale
Il bimbo acquisisce stabilità di genere: a 4 anni, il bimbo sa
di essere maschio o femmina e sa che lo è stato, lo è e lo sarà
per sempre. Tuttavia davanti ad un individuo travestito, viene tratto in inganno: se una femmina si taglia i capelli e si
veste con gli abiti del fratello, potrebbe dire con con=
vinzione: "Adesso sono maschio!"
Verso i 5 - 6 anni, il bimbo acquisisce
la costanza di genere: l'idea cioè che
il genere si acquisisce al di là delle
apparenza
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